Путь в Средиземье

Объявление


Добро Пожаловать!


 

Поговорим о союжете. Что происходит в Средиземье осенью этого года?

С помощью новых игроков мы запустили Белый Совет - большой, важный и очень вкусный квест про дипломатию, Кольца Власти и не только. С этой значимой вехи начинается сюжетная линия северных земель. Сам Совет загружен игроками под завязку. Но как только мудрые мира сего закончат заседать в Ривенделе, линия событий пойдёт вширь и вглубь, так что места хватит всем! Нам нужны эльфы, гномы, умайар и один властолюбивый дракон. Как говаривал Майкл Бэй: “ЭКШН, ЭКШН, ЭКШН!”. За подробной информацией обращайтесь к Администрации.


Список персонажей Правила Сюжет Ситуация в мире Шаблоны анкет Акции
Администрация
Sauron  372279461
Rava

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Путь в Средиземье » Регистрация » Акции: народы юга и востока


Акции: народы юга и востока

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Код:
[b]1. Имя:[/b]
[b]2. Род занятий:[/b]
[b]3. Описание:[/b]
[b]4. Клише.[/b]
[b]5. Снаряжение.[/b]
[b]6. Перспективы.[/b]

0

2

Харад

Царица
1. Имя: Саламах; float:right
2. Род занятий: царица, посвящённая Владыки Тьмы;
3. Описание:
Века назад родовое древо царей Харада поразила смертельная болезнь. Кровосмесительство и распутство привели к тому, что из поколения в поколение царский род непрерывно угасал, порождая всё более жалких отпрысков. Но как великие Древа Валинора перед смертью породили Солнце и Луну, так и это гибнущее древо в предсмертном порыве породило один прекрасный плод - Саламах, прекраснейшую из цариц.
Единственная дочь покойного царя Махаппи III, он выросла в змеином гнезде и сумела обуздать харадских гадюк. Ей с детства прочили женихов из знати Харада и прочих государств, но красотой, хитростью, а порой и ядом, ей удавалось отваживать недостойных и сохранять свою власть. Ей удалось собрать вокруг себя многих сторонников с помощью даров и ещё более щедрых обещаний. Знать, в большинстве своём, поддерживает Саламах, простой народ почитает её. Несмотря на то, что Саламах носит метку Владыки Тьмы, она взяла курс на превращение Харада в самостоятельное мирное государство и заключила мир с нуменорцами. На её пути стоит прошлое многовековых войн и те, кого не устраивает мирный Харад.
Но под боком у прекрасной царицы обитает удав, обладающий змеиным коварством и тёмной магией. Её собственный Визирь, её главный враг во всех начинаниях. Сердца людей отданы ей, но в его руках лежит их вера. Он Первожрец тёмного храма, предводитель влиятельной касты служителей Повелителя Тьмы. В его руках находятся рычаги управления армией. Их влияние равноценно. Вместе, они быть может могли бы выстоять под натиском восточных орд. Но как знать, не найдёт ли войско Кхамула на месте столицы Харада пожарище, порождённое огнями гражданской войны?
4. Клише.
12 баллов:
Царица Харада (4+1) - править, знать обычаи, этикет и законы, убеждать.
Королева интриг (4) - строить и разоблачать заговоры, лгать и чуять ложь, смешивать и незаметно применять яды.
4 балла вы можете отдать увлечениям персонажа: музыка, живопись, легенды и т.д.
5. Снаряжение.
Знак гадюки - татуировка в виде змеи. Получена во время инициации в Мордоре, подтверждает, что царица является приближённой Властелина Тьмы и имеет право на корону Харада. Даёт +1 к клише царицы.
Корона, жезл и плеть - символы королевской власти. А также сам Харад, с его армиями, интригами и обширными владениями.
6. Перспективы. Вам предстоит править распадающейся страной, оказавшейся между нуменорскими колонистами с запада и вторжением кочевников с востока. У вас есть потенциальные союзники, но и врагов хватает. Визирь - в числе самых грозных и могучих, и он ближе, чем кто-либо. Сумеете ли вы выкрутиться из сложившейся ситуации и сохранить власть над Харадом в нежных руках вашего персонажа, зависит от Вас.


Визирь
1. Имя: Анград Вайст; float:right
2. Род занятий: первый советник и заместитель царицы, военачальник, Первожрец, колдун, назгул;
3. Описание:
Среди южан не найти второго такого человека, столь просвещенного в делах науки и веры, столь могучего в таинствах тёмного колдовства, столь же опасного и ненавидимого всеми. Он древний, как гигантский удав, он пережил семерых царей и каждый из них становился куклой в его натруженных руках. В последнюю сотню лет он большую часть времени проводит в своей башне, возвышаясь над столичной знатью, наблюдая за всем и неуклонно ведя страну к воплощению его, Анграда, идей. С упорством и цинизмом, достойным дракона, он тянул непослушное людское стадо к тёмному будущему, не чураясь никаких методов. До сих пор самонадеянные, взбалмошные цари сдерживали его стремление к прогрессу, пусть даже они слушали его советы и боялись его.
Но нынешняя царица им не чета. Неожиданно для всех она взяла на себя управление страной и получила поддержку среди знати и простолюдинов. Она пытается умиротворить воинственную державу и освободиться из под власти Мордора, для чего заключила союз с их злейшим врагом - нуменорцами, и позволила выстроить на западном рубеже государства крепость Умбар. Планы Анграда, все его многовековые усилия по превращению Харада в мощную независимую державу, оказались под угрозой срыва из-за прихоти обольстительной девчонки. Визирь уверен в том, что союз с нуменорцами обернётся полным порабощением страны. Сам он считает ключом к процветанию сильную веру и крепкое войско, и всячески противодействует мирным намерениям царицы. Есть у Визиря и ещё один повод для беспокойства: гнев Саурона из-за взбунтовавшейся паствы растёт, и очень скоро тучи над Мордором разразятся бурей, способной разметать Харад по камешку.
К сожалению, царица оказалась хитра и сумела счастливо пережить несколько покушений. По слухам, в этом ей помог некий старик с посохом и в синей мантии волшебника. Тёмное колдовство здесь оказалось бесполезно, но Визирь не теряет надежды погубить Саламат. Он отправил сильный конный отряд в Умбар, чтобы захватить рабов драгоценной нуменорской крови для жертвоприношения и сотворения могущественного заклинания.
Своё кольцо он получил четыре века назад. Люди шепчутся о том, что Повелитель Тьмы даровал Анграду вечную жизнь. Другие говорят, что он давно мёртв. Истина же находится где-то посередине. После смерти Тар-Атанамира, Визирь стал древнейшим человеком в Арде. Но в отличие от правителя Нуменора, Анград сохранил цепкость ума и силу духа. Кольцо истончило его, но с помощью тёмного колдовства и кровавых жертвоприношений, Визирь умудряется на некоторое время возвращать себе вкус жизни. Он ищет ключ к бессмертию для себя и величие для своего народа, готовясь к тому неизбежному дню, когда Тёмный Властелин потребует плату за могущество, долголетие и власть.
Кольцо Визиря позволяет тому создавать диковинные миражи и видения, изменять обличие и скрывать своё присутствие от чужих глаз. Он искуснейший колдун среди людей юга, знающий множество способов воздействия на сверхъестественную изнанку мира. Проклятия, прорицание, подчинение тёмных духов и многие другие аспекты тёмной магии подвластны ему. Правда, он не умеет призывать громы и молнии, творить огонь из ничего или иным образом прекращать существование противника, но с его хитроумием это и не требуется.
4. Клише.
12 баллов:
Визирь (4+1) - править, знать историю, обычаи и законы, интриговать, делать яды и отравлять неугодных.
Тёмный жрец (4+1) - знать предания (версия Тёмных), убеждать, вести паству к тёмному будущему, творить ритуалы, приносить жертвы, колдовать.
Назгул (4) - видеть Незримое, становиться невидимым, внушать страх.
Кольцо власти (5) - создавать и распознавать иллюзии, менять облик, скрывать.
5. Снаряжение.
Кольцо иллюзий (5) – позволяет создавать видения и миражи, скрывать что-либо от чужих глаз, зачаровывать предметы так, чтобы они казались чем-то другим. Даёт +1 к любому клише.
Змеиный жезл - вычурный золотой посох, украшенный обломком солнечного кристалла. Создан мастером-ювелиром с дальнего востока. Является мощным источником магической силы, подавляет и причиняет сильную боль тёмным духам, даёт +1 к клише визиря.
6. Перспективы. Править, оборонять Харад от надвигающейся орды истерлингов, разорвать союз с Нуменором, приносить жертвоприношения Тьме, возможно - стать правой рукой Кхамула. И если решите завести себе попугайчика по имени Яго, мы будем только рады)


Приспешник
1. Имя: Элам; float:right
2. Род занятий: колдун, слуга, убийца;
3. Описание:
Говорят, что короля делает свита. К Визирю Харада, хоть он не король, это изречение подходит лучшим образом. Число его помощников и приспешников велико, но первый среди них - карлик и горбун. Родители отказались от Элама и отдали его в жертву тёмному храму, но Анград выхватил мальчика из жертвенного костра и оставил его при себе. Воспитанник не знал родительской любви. До шести лет за ним ухаживала служанка, потом Визирь отослал его в школу убийц, что находится в горах на границе с Мордором. Вернувшийся юноша по прежнему был горбат и мал ростом, но при этом умён, начитан и смертельно опасен.
Анград начал давать ему поручения: убить неугодного вельможу, добыть редкое растение, подслушать чью-нибудь тайную беседу… Вскоре Элам стал лучшим агентом Визиря, но каковы бы ни были его заслуги, Анград постоянно напоминал юноше о том, как спас его. Жизнь Элама принадлежала Визирю. Вместо тёплых чувств, Анград начал учить парня простому колдовству: отвести глаза, изменить внешность, наслать кусачий гнус. Конечно, Эламу было далеко до наставника, но он проявил себя способным учеником. Сам Элам долгое время не представлял себя вне своей службы, ему с детства вдалбливали преданность и покорность. Но сейчас, бывая в разных местах, участвуя в делах тайных и отвратительных, он поневоле начал задумывать о том, чего он хочет от жизни.
4. Клише.
12 баллов:
Ученик чародея (4) - выполнять работу по дому, знать различные языки, читать запретные книги, колдовать.
Травник (4) - знать полезные и ядовитые травы, варить яды и лекарства, выращивать растения.
Ассассин (4) - прятаться, карабкаться, прыгать, убивать с помощью кинжалов, ядов и лука.
5. Снаряжение.
Чёрный костюм с устрашающей маской для работы убийцы. Кинжалы и тугой лук. Приспособления для карабканья по стенам. Собственный садик и комната в башне Визиря.
6. Перспективы. Колоколов в Харад не завезли, да и отец ваш не Тайвин Ланистер, но это не помешает вам сыграть хитрого и ловкого подмастерье. Вам выбирать, будет ваш персонаж пешкой в чужих интригах, или же рискнёт бросить вызов сильным мира сего, в поисках собственной судьбы.

0

3

Кханд

Истерлинг
1. Имя: Кхамул;
2. Род занятий: вождь клана Солнца, предводитель орды восточных племён, завоеватель.
3. Описание:
Издревле среди истерлингов процветали два клана: Солнце и Дракон. Но за последние два века слава клана Солнца угасла, и в один ужасный день клан Дракона напал на их лагерь и поработил всех. Кхамул был младшим сыном последнего вождя Солнца. Он единственный уцелел в той резне из правящей линии, и то лишь потому, что был мал. В насмешку над былым величием его отдали в нуменорские шахты. Своими руками наследник благородного семейства добывал камень для заморских господ из Нуменора. Пять лет он жил как собака, питался объедками, и всё для того, чтобы однажды отомстить. float:right
Он ждал удобного случая для освобождения и дождался его в лице незнакомца, облачённого в чёрные одежды. Ему был предложен шанс отомстить, обрести то могущество и славу, которых он был достоин по праву рождения. Ему предложили кольцо. Кхамул поднял бунт, когда ему было 16. Люди следовали за ним, их оковы спадали, надсмотрщики гибли от рук разъярённой толпы. Не все смогли покинуть рудник живыми, ещё меньше людей пережило путь по засушливым землям на восток. Уцелевшие стали его первой Ордой, основой для будущего государства.
Годы прошли с тех пор. Орда Кхамула пожирала кочевые племена одно за другим. Кто-то добровольно преклонял колени, другие бились до конца и обретали достойную смерть. Последними покорился клан Дракона. Его вождя притащили под ноги Кхамула в цепях, и даже тогда тот был дерзок и плюнул под ноги вождю. Все ждали немедленной казни, но Кхамул уже давно не был тем мстительным подростком, который начал всё это. Он пощадил убийцу своей семьи и сделал клан Дракона вторым после его собственного клана возрожденного Солнца. Его мысли охватывали уже не только Кханд, но весь юг и восток Средиземья.
Война с Прируньем стала первым опытом завоевательных походов молодого хана. У врага не было такого войска, которое могло бы выдержать натиск всадников Кхамула, но им помогала земля с её непроходимыми горами и лесами. Война рисковала затянуться, и тогда Кхамул разослал гонцов из числа пленных жителей Прирунья, и те разбежались по убежищам, неся одну весть: "Кхамул освобождает рабов, Кхамул даёт невольникам землю в обмен на головы их господ!". Вскоре племена с берегов моря Рун пополнили ряды Орды. Следующей своей целью Кхамул избрал Харад. Богатые города великой реки манили его. Выждав несколько лет для наведения порядка в захваченных землях, Кхамул двинулся на запад. Незнакомец в тёмных одеждах вновь явился к нему в тот день и обещал Кхамулу участь величайшего из владык к югу от Мордора. Кхамул в ответ лишь усмехнулся. Он хотел править всем.
4. Клише.
12 баллов.
Кочевник (4) - верховая езда, сражение с копьём, луком и мечом, выживание в степи.
Вождь Орды (4+1) - командование войском, доминирование, покорение государств.
Назгул (4) - видеть Незримое, становиться невидимым, внушать страх.
Кольцо власти (5) - повелевает пустынями, призывает песчаные бури, песковороты и зыбучие пески.
5. Снаряжение.
Кольцо песка - позволяет изменять свойства песка и управлять им на таком уровне, чтобы делать песчаные дюны непроходимыми, возводить временные стены из песка и (после длительной подготовки) призвать масштабную песчаную бурю. Даёт +1 к любому клише.
Клык дракона - дар верности от некогда враждебного клана Дракона. По легенде, это копьё сделано из хвоста великого змея. Так или иначе, выглядит оно внушительно, украшено самоцветами и вызывает почтительный трепет у кочевников.
6. Перспективы. Завоевать Харад, схлестнуться в бою с Умбаром, встретиться с первоисточником костяного копья. А вообще, вы потенциальный правитель юго-востока Средиземья, сами прикиньте, что это значит.

0


Вы здесь » Путь в Средиземье » Регистрация » Акции: народы юга и востока